ゲーム『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の感想記事です。
通称ポケモンSVですね。
記事前半はネタバレなしの感想、後半はがっつりネタバレという構成です。
ネタバレ部分の前に注意書きを出すのでご安心ください。
説明するまでもない、2025年10月時点でのポケモンシリーズ最新作のSwitchソフトです。
ポケモンレジェンズZ-Aの発売を控えてますが、本編としてはまだまだ最新作ですね。

といっても発売は2022年11月だったからもう3年近く経ってるんですが。
私はポケモンのソフトはいつもダブルパックを買う派です。
発売日にダブルパックを予約購入していたのですが、なかなかやる時間が取れず積んでいました。
最近になって、ようやくスカーレットをやりました。

この記事はスカーレットのメインストーリークリア時点での感想になります。
◎感想(ネタバレなし)
今作のポケモンは、シナリオ部分とシステムの部分で評価が乖離するのかなと思います。
まず今作は…結構難易度高めでした。
私は今回最初から図鑑埋めに情熱を注いでたせいで、PTを最初の相棒ニャオハ以外は全て入れ替え制にしてました。
進化したら別のポケモンに変える、みたいな感じです。

これのせいでマスカーニャだけめちゃくちゃレベルが高くなり、主力1体という状態。
タイプ相性的にレベル差で押し切れない場面がかなり多かったです。
というかマスカーニャ、タイプが「くさ・あく」だから弱点が多くて辛かった。
インファイト、ブレイブバード、どくづきあたりにはずっと震えてました。

クリア時のPTはこんなん。ほぼマスカーニャワンオペ。
攻略サイト見ない縛りしてたのでカルボウ・パモット・アルクジラの進化方法が分からず、いつまでもいる状態でした。
多数の回復アイテムで何とか乗り切った感じです。
ここまで書いて思ったんですが、我ながら奇妙な縛りプレイをしたもんだなと。
剣盾もこのスタイルでやってた気がしますが、特に苦戦した記憶は無かった、たしか。
そのうちバイオレットも遊ぶつもりですが、ちゃんと旅パ作ってやろうと思います。
→後日英語版バイオレットでちゃんと旅パ作ってクリアしました。
◎シナリオについて
シナリオは最高です。歴代最高傑作と言ってもいいくらい。
予約購入して2年以上放置していた自分を殴りたいレベルです。
「どうしてこんな名作を放置していた!」
詳しい感想はネタバレありの部分に書きます。
ネタバレなしの感想だと、今作は歴代の作風とはガラッとスタイルを変え、学園を主軸にして複数ルートに分岐するという新しい形式になりました。

これまでは一つの冒険の中で基本はポケモンリーグを目指してジムバッジを目指し、道中で悪の組織を壊滅させ、伝説ポケモンを捕まえる構成になっていました。
(最近の作品は物語のクライマックス付近で伝説ポケモンとのイベントがあるパターンがほとんどでしたが)
一つの旅の中にてんこ盛りだったものが、チャンピオンを目指してジムを巡るストーリー、ヌシを倒すストーリー、スター団を壊滅させるストーリーと3本の軸に分かれる事になりました。
それによって、一つ一つを丁寧に掘り下げられるようになったのだと思います。
初代からのポケモンに親しんでいた私としては、最初は結構戸惑いました。
しかし、結果的に3つのルートに分けて良かったと思います。
また、近年の作品でたびたびあった「旅をお膳立てされてる感」が少ないのも良かったです。
と、シナリオに関しては本当に最高。
王道でシンプルながら爽やかだし、人物の掘り下げも丁寧だなと感じました。
ボリュームもたっぷり。
が、それ以外の部分…。
特にユーザーインターフェースは最悪の出来でした。
◎UIの不便さ
何よりも図鑑のアクセスの悪さ。
図鑑って今まではスタートメニューの中にあったじゃないですか。
それがなぜかマップ内に追いやられてる。
だから図鑑にアクセスするために、Yボタン→Xボタン→下スティック→Aボタンと押さなきゃいけないんですよ。
これが地味にストレス。
図鑑が埋まると「報酬が貰えます」と通知が出るんですが、報酬を貰うためにはYボタン→Xボタン→下スティック→Aボタン→Xボタンと押さなきゃいけないんですよね。
めちゃくちゃめんどくさい。
というかこの操作感に慣れず、今でも図鑑開こうとしてYボタンでマップ開いてからまたYボタン押しちゃって間違って閉じる、みたいな事よくやります。
こういう細かいストレス要素、嫌ですよね…。
あとバッグの持ち物で前回選んでたアイテムの位置が引き継がれず、毎回リセットされるのも地味にストレスでした。
これって前作までこうだったっけ…?
回復アイテムを同じポケモンに複数個使用する時も、選択してたポケモンがいちいちリセットされるので面倒でした。というか昔は回復アイテムもっと楽に連続使用出来た気がする…。気のせい?
→おまかせ回復の存在忘れてた。
◎ラグとバグの多さ
それから散々言われてるラグとバグの多さ。
フィールドによってはカクカク酷かったですね。
発売当初言われていたらしいボックスの表示遅延は直ったっぽいですが。
初めて戦闘した時も最初に出た言葉が「動きもっさ!」でした。
とにかく超もっさり。
なんだかんだ慣れたとはいえ…。
また、軽微なバグもかなり多い。
表示バグ系がすごく多かったように思います。
フィールドで戦闘に入ると、下の地面が透けるのとかは頻繁にありました。

そもそも表示バグ以前に戦闘がフィールドと地続きなので方向が固定されず、場合によってはポケモンが全然見えなかったり最初は戸惑いました。
まあこれは最終的に慣れましたが。
あと、ピクニック時にテーブルが表示されないバグには頻繁に遭遇しました。
その状態で透明なテーブルを選択して無理矢理サンドイッチを作ってみたのですが、サンドイッチも見えない。無理ゲー。

それでもフィーリングで具材を置こうとしたら、奈落の底に落ちていきました。謎すぎる。
そのサンドイッチは評価星3取れましたが。本当に謎。
というかサンドイッチの成功基準がイマイチよく分からない。
いや、多分具材さえ乗せればよくて、失敗という概念はほぼ存在しないんだろうけど…。
なんか「綺麗なサンドイッチ出来た!」みたいな達成感があまり感じられませんでした。
ガラルのカレーは結構楽しく作ってたんですけどね…。
結局具材が落ちないで効果がちゃんと発動すれば何でもいい、一番上のパンは具材が落ちる要因になるうえに評価には関係ない。
というわけで、上のパンをどっか虚空にふっ飛ばすのが最適解になりました。
コンセプト的にこれでええんかゲーフリ。
◎町の印象が薄い
ジムリーダーなど主要キャラへのフォーカスは良かったんですが、逆にモブがおざなりすぎたというか。

町とかも基本建物入れないし。
店だけ入れるけど、まず店の位置が全然分かんないんですよね。
マップにも店の位置は表示されない。
テーブルシティの店の配置とか覚えられる気しないです。
そのうえ、アクセサリーとか靴とか細かく店が分かれてるから余計分かりづらい。
あと店入って出た後に方向変わってるの最悪だった。
間違えてもう一度同じ店に入る、を何度やらかしたことか…。
一つ一つの町の印象が薄いのは、オープンワールドの弊害ってとこですかね。
町の外観はいいんですけどね…。
◎オープンワールド
SVでは初めてオープンワールドを取り入れました。
一応外伝のアルセウスで取り入れはしてたけど、本編では初ですね。
ジムリーダーなどのレベルは固定なので、オープンワールドといえどそこまで自由度は無いのですが。
でも広大なフィールドにたくさんのポケモンがいる様子はすごく良かったです。
連れ歩きシステムも良かった。

寝てるポケモンとか、群れのポケモンとか可愛い。
コライドン(ミライドン)に乗ってフィールドを駆け回ってるだけで楽しい。

個人的にトレーナーとの戦闘がこちらから話しかけてバトルする形式に変わったのも好感触です。
さみしいっちゃさみしいですけど、目が合うだけで戦闘、結構めんどくさい場面も多かったし…。
今どこのエリアなのかの境界が分かりづらかったのが難点かな。
どこまでがどのエリアなのか覚えるまで辛かった。
これはマップ機能の問題な気がします。
でも画面下にミニマップが常時表示されるのは、個人的には良かったです。
まあ他のゲームみたいなスムーズなオープンワールドには劣っちゃうけど…。
でも開発側の「新しい事をやろう!」って意欲的な姿勢は受け取ったんで、頑張ってほしいです。
どこから目線だよって感じですが。
ポケモンというゲームのすごいところは、安易に安牌ばかり取らずに、面白そうなものがあれば積極的に取り入れようとする姿勢かなと。
オープンワールドも今作は粗ばかり目立つ形にはなりましたけど、これを糧に次作で更にパワーアップしたゲームが見れるのを楽しみにしています。
◎野外ポケモンセンター
オープンワールドだからなのか、ポケモンセンターが建物でなく野外になりましたね。
雨の時とか吹きさらしになっていて、労働環境サイアクだなぁとか思いつつ。

ところでわざマシン・回復・ショップの人と横並びになってるんですが、配置感覚おかしくないですか?
何度回復しようとしてわざマシンのロボットに話しかけた事か。
こういう細かいストレス要素がさぁ!
◎ジムリーダー戦
今作のジムリーダーは、ジムリーダーと戦う前にジムテストという課題をクリアする必要があります。
いわばちょっとしたミニゲーム要素です。

剣盾の頃もありましたね。
ミニゲームといっても結構しょぼいシンプルなものばかりでしたけど、まあ子供もやるゲームだから仕方ないかな。
どのジムも特色がよく出ていて、飽きさせない工夫があっていいなと思いました。
でもジムテストやジムリーダーとのバトル、基本ジムの外でやる事が多かったので「じゃあジムの建物の存在意義って何?」という疑問はちょっとある。
ジム所属のトレーナーがトレーニングする施設とかなんかな。

個人的にアオキさんが好きです。
◎学生と制服
今作は「宝探し」が絡んでるのもあって、道ばたのトレーナーに学生さんがすごく多いです。
そして、その学生のバリエーションがすごく多い。

若者からおじいさんおばあさんまで様々。
これは今の時代の多様性配慮なんだなと思い、その姿勢自体は立派なんですが…。
やっぱりおじさんが制服着て学生帽被ってるのはちょっと違和感すごいというか…。
何歳になっても学生になって学べるというアピールにはいいのかもしれないですけど、わざわざ制服着る必要あるのか?という。
これなら学園の制服を無くして、私服に校章だけつけるみたいなスタイルでも良かった気がします。
散々言われてる主人公の着せ替え機能的にもその方が良かったと思います。
学校指定の制服は、一応バリエーションとして存在しているみたいな形式にしてさ。
まあ今作初めて学校に主軸を置いた作品だったから、その強調的な意味で制服は外せなかったのかなぁ。
◎タマゴシステム
今作は育て屋などは出て来ず、ピクニックでポケモンを遊ばせているとバスケットにタマゴが貯まるというシステムでした。
これは正直個人的にはイマイチかなぁと。
一度にたくさんのタマゴが作れるので「色違い厳選するぞ!」みたいな用途にはかなりいいシステムだとは思うんですが…。
ちょっと図鑑埋めのためにタマゴ1つだけ欲しい時は結構面倒だなと感じました。
あとサンドイッチでタマゴパワーつけないと、全然タマゴが出来ない。
だからタマゴを作る前は必ずサンドイッチを作らないといけなくって…。
まあこれに関しては、町のレストランでタマゴパワーつけて町のすぐ外でピクニックすればいいんだけど…。
と思い、いつからかピケタウンのまいど・さんどでタマゴパワーつけて、町のすぐ外でピクニックするのが定着しました。
ピケタウン、まいど・さんどが近いから便利。
とはいえこのシステム、なんかめんどくさいなぁって思いました。
数十個のタマゴを量産したい場合にはすごく便利なんでしょうけどね。
あとタマゴ作る時、ソフト内で他の事出来ないじゃん…と。
ピクニック状態で放置して、本当に別の事するしか無くなる。
なんか、開発の意図が見えないよく分からない仕様だなと思いました。
◎ライドポケモン
パッケージの伝説ポケモンがライドポケモンとして最初から相棒みたいなポジションにいるのは良かったです。
ちゃんと愛着わく。

今までのパッケージポケモンって、大抵ストーリーの終盤にちょっと出てきて捕まえてって感じだったので、愛着とかあんまわきようが無かったですもんね。
◎ネタバレなし時点まとめ
とまあ、色々いいところ悪いところ書き連ねました。
書いてみて改めて思ったんですが、シナリオは最高、システムに関しては不満だらけって感じですね。
だからこそ、ポケモンというゲームのどこに主軸を置くかによって評価が二分されるゲームだなと思いました。
というかせっかくシナリオは最高なのに、細かいシステム部分が足引っ張ってるんですよね。
アニメや映画なら間違いなく名作なんですが、これはゲームなのでユーザビリティが最悪だと困る。
純粋に「開発期間足りてないのかなぁ?」と思いました。
近年はハイペースで新作出す方針みたいですけど、個人的にはスローペースでもいいからちゃんと完成した状態で出してくれって思います。
ダイパリメイクの事もいまだに許してないですよ、私は。
グラフィックの時点で買う気すら起きなかったのでそもそもやってないんですが…。
子供の頃に初代と金銀クリスタルを死ぬほど遊んで、ルビサファの頃は一旦ゲーム卒業してたんですよね。
ダイパは大人になってから久々に復帰したポケモンという事で、思い入れのある作品です。
大人になっても「ポケモンってやっぱおもしれーな!」を再確認して、それ以降はほぼ毎作品遊んでるくらいです。
まあダイパリメイクに関しては、私はダイパリメイクリメイクを待つ事にします。何年後だよ。
ポケモンって、多くの人が小さい頃から触れて長く愛されているゲームだと思うんです。
だからこそ最初に触る作品ってすごく大事だなと。
私は初代の世代だからなんだかんだ初代が一番思い入れあるし、世代ごとに思い入れの強い作品って違うのかなと。
だからこそ一つ一つを丁寧に作ってほしいなと思いました。
初めて触ったポケモン作品が「変なバグいっぱいあってゲーム体験としてあまり…」だったら悲しいじゃないですか。
なんか変に話が逸れたうえに熱く語ってしまいましたが…ネタバレあり感想に移る事にします。
これ以下はネタバレになりますのでご注意ください。
◎ネタバレ注意
ここから先はネタバレになります。ご注意ください。
メインシナリオを完走してから読むのを強く推奨します。
ネタバレ感想(クリック/タップで展開)
◎感想(ネタバレあり)
チャンピオンロード、スターダスト★ストリート、レジェンドルートの3つのストーリー、ザ・ホームウェイと話の軸ごとに振り返っていきます。
また、ネモ・ボタン・ペパーといった主要人物にも触れていきます。
◎チャンピオンロード
ジムリーダー・四天王を倒してチャンピオンを目指すルートです。
従来のポケモンのストーリーに最も近いルートですね。

まず、四天王前の謎の面接は許してない。
人の名前とか町の名前覚えるのが苦手なので、普通に間違えて1度締め出されました。
こういうめんどくさい要素いらないよ…。
ポケモンに圧迫面接なんか求めてないし…。
チリちゃん自体はいいキャラだと思います。
なんか高橋留美子の漫画あたりに出てきても違和感ないキャラだなと思いました。
ライバルのネモについて。
最初はクレイジーサイコ戦闘狂のイメージ強くて怖かったですけど、ラストバトルは本当に良かったです。
彼女はオモダカとのバトルでさえ、意図的に手を抜いていた。
そんな彼女が唯一本気を出せる相手が主人公でした。
自分を負かすほどの実力者が出てきた喜び。
それがあの最後の「やったー!」なのかなと。

ラストバトル終わった後の清々しさはピカイチでした。
◎スターダスト★ストリート
スター団にカチコミして壊滅させるのが目的のルート。
カシオペアの正体がボタンだったのは既定路線。

このルートは、校長の介入の仕方が丁寧で良かったです。
最初学生コスでネルケとして現れた校長に対しては「何だこの校長ネタ枠か!?」という雰囲気でしたが…。
クラベル校長はかなり真面目でした。
この人至極真っ当に狂ってるだけだった…。

まあ大人としてスター団の実態調査をしつつも、校長としてではなくあくまでも生徒の目線で調査する。
その姿勢が素晴らしいなと思いました。
最初黒幕っぽいって疑っててゴメンネ。
バトルで御三家の余りをちゃんと育てて出してきたのがまた良いところ。

最終的にスター団がもともといじめられっ子の集団だと知り、退学処分を撤回。
スター団は解散する必要が無くなった。
そして自分ではなく前校長の失態とはいえ、きちんと謝罪する。
この校長には痺れました。
こういう大人こそ教育者の鑑だなと。変人だけど。
旅パはマスカーニャほぼワンオペだったので、かくとうタイプのビワ戦で大苦戦しました。
一番強かったと思う。
インファイトをやめろォ!
あとボタンの持ちポケモン、全部ブイズなの面白かったです。
さすがもっふもふのイーブイリュック。

「お疲れさまでスター」
ダサいんだけど、最後の最後でのスター団オフ会(?)でみんながボタンに向かってやってるところはグッときました。
◎レジェンドルート
我らが大親友ペパーくんルート。
サンドイッチ作りのためのスパイス探しを手伝うところから始まります。

ストーリーが進むにつれて、ペパーは相棒マフィティフの治療を目指していた事が分かります。
最後のスパイスからのマフィティフがボールを咥えてくるところは…あれはズルいですね。
泣いちゃうだろうが。犬飼ってる人には特に刺さるのでは。

その後のペパーとのバトルでも大活躍。
本当に元気になってくれて良かったです。
(最初ボコボコにされた)
あとはスパイス入りサンドイッチを食べるごとにコライドンの移動能力も解放されていくのが良かったです。
かつては秘伝技とかだったわけで、少し前からライドポケモンなる概念が生まれましたが…。
これのおかげでコライドン(ミライドン)の相棒感が上がる。
◎ザ・ホームウェイ
ポケモンSVの真骨頂です。
私は3つのルートを終わらせた時点では、まあおまけ程度にコライドン(ミライドン)が戦えるようになるイベントがあるんだろうなぁとしか思ってませんでした。
ごめん、ナメてた。
むしろここからが本番でした。

3つのストーリーで仲良くなったペパー、ネモ、ボタンと共にエリアゼロに向かいます。
このエリアゼロが幻想的ですごくワクワクしました。
博士の呼び出しの目的は何なのか、不穏な空気も込みでめちゃくちゃ楽しかったです。
最初は友達の友達的な気まずさが漂う3人だけど、徐々に打ち解けてくの楽しい。
このじわじわ仲良くなる過程、リアルだな~って思いました。
道中で出てくるパラドックスポケモンもどこか不気味で良かったです。
私はコライドンもミライドンもどっちも好きですが、その他パラドックスポケモンに関しては断然スカーレット側のデザインが好きです。

いや、でもテツノブジンとかもかっこいいか。
あとサケブシッポかわいい。
ハバタクカミも良い。チヲハウハネかわいい。
どシリアスなストーリーで見せ方によってはかなり重くなるような展開でしたが、ネモがいい仕事してたと思います。
彼女が能天気明るかったおかげで、場の空気が重くなりすぎず済みましたね。

博士がマッドサイエンティストだった!
までだと既定路線ですが、今作は生前マッドサイエンティストだった博士の暴走をAIが止めるよう頼むという展開が少し捻ってきたなぁとなりました。
暴走してるのはAIではなく人間の方だった。
AIはタイムマシンの影響によるパルデアの生態系破壊を危惧していました。
そして主人公に止めてもらうことを望んだ。
しかし防衛プログラムが作動。戦わざるを得ない状況。

AI戦で手持ちポケモンを出す時の無機質な感じがすごく良かったです。
ポイッて出す感じ。しかも全ポケモンマスターボール入り。
最終的に楽園防衛プログラムにより、みんなのモンスターボールが封じられますが…。
そこでコライドン(ミライドン)の出番!
もう…この演出は最高すぎました。

こういうギミックはゲームの醍醐味ですね。
プレイヤー自身が7番目のポケモンを選択する事により、コライドンは戦いの場へ。
みんなの声援を背に受けつつ、トラウマを克服するわけです。
ベタだけど最高すぎる。いやむしろこの王道が良すぎる。

博士との別れのシーンも良かったです。
博士AIは過去(未来)へ旅立って終了。
最後の言葉が「ボン・ボヤージュ!」なのも素晴らしいです。
爽やかな別れ。

からの「帰ろう」
素晴らしきタイトル回収。
コライドンのエリアゼロへの帰還、だけではなく学校への帰還。
演出ニクいなーと思います。青春。
あと音楽最高。
◎キャラについて
3人の主要キャラにも触れておきます。
3人とも特段ビジュアルがめちゃくちゃ好みというわけではなかったんですが、ストーリーを終えてみると…
友達(ダチ)じゃん。
ストーリーを進めれば進めるほど彼らの事が好きになる。
シナリオが良いからこそですね。
彼らは主人公がいなくても結構出来た人間ではありました。
でも主人公がいたからこそネモは最高のライバルを見つけられたし、ボタンはスター団という宝を改めて手に入れた。
ペパーも主人公が手伝う事でマフィティフが回復した。
そして3人とも主人公を通じてかけがえのない友達を手に入れたわけです。
このために主人公は必要不可欠だった。
3つのルートは彼ら3人の物語でありながら、主人公が蚊帳の外ではなくちゃんと機能している。
この構成がすごく上手いと感じました。
◎ネモ
前述した通りのバトルジャンキーっぷり。
彼女はとにかくポケモン勝負が好きで、好きで、大好きで…
気付いたらかなり極めてしまっていたタイプなのかなと。
そしていつの間にか自分についてこれる人間がいなくなっていた。

なんとなく気持ちは分かります。
私も似たような孤独を感じた事がある。
楽しいからもっとやりたいのに「疲れたからもう終わり」と言われた時のがっかり感みたいな。
相手が悪いわけではない、もちろん自分も悪くない。
だから誰も責める事が出来ない。地味に辛いです。
こんなバトルジャンキーでありながら、実はお嬢様で体力無いのは意外設定でした。
ギャップ萌えか。
◎ボタン
正体はスター団のマジボス、ボタン。
普段の言動は、まさか裏でマジボスやってるとは思えないくらい大人しい子です。
と、ちょっと関わるだけだと「大人しい子だな」という印象で終わるタイプですが…。
少し仲良くなるとちょっとした毒舌が飛び出してくる(笑)
ペパーもそうなんですが、思った事をズバズバ言って誤解されがちなタイプですね。

これまた共感ポイントの高い子でした。
両親の過保護っぷりに鬱陶しさを感じつつ、両親自体が嫌いではない。
この複雑さもリアルですよね。
◎ペパー
第一印象悪かったペパー君ですが、彼こそ知れば知るほど好きになったキャラです。
一緒にヌシ倒してスパイス取って、サンドイッチ食べて…。
その過程で見えてくるのはマフィティフへの愛情。

親とほぼ関わらず育って来たペパーにとって、マフィティフはたった一人の家族と言える存在だった。
彼のマフィティフへの動作がね、いちいち優しいんですよね…。
どれだけ大事に思ってるかが伝わってくる。演出班GJすぎる。
SVのストーリーにおいて、ペパーが最も重荷を背負う事になったと思います。
親からの突然のエリアゼロへの呼び出し(しかも主人公のオマケ)、親が実は死んでいたという事実。
エリアゼロに呼び出された時、本当に彼の心中は複雑だった事でしょう。
マフィティフが怪我した時のトラウマもあったはず。
でも主人公をサポートするために、再び足を運ぶ決意をした。
いい奴だよほんと。
コライドン(ミライドン)との複雑な関係もよく描かれていました。
だからこそラストのコライドン(ミライドン)の戦いで声援を上げる彼にはグッと来ました。

全てが終わった後、学校で明るく振る舞うペパー。
ほんとお前はいい奴だよ。単位は取れよ。
◎ストーリークリア後
ストーリークリア後は、とりあえずパルデア図鑑埋めをやる事にしました。
ストーリー中にレベル進化するポケモンはあらかた埋めていたので、比較的楽に埋まりました。

今作ならではの進化方法は連れ歩き進化。
進化のためにアノクサ連れ歩いてたらコロコロついてくるのが可愛くて好きになりました。
あと大苦戦したのはドドゲザン。
コマタナの群れと一緒にいるキリキザンを3体倒してレベルアップというユニークな進化方法。
みだれづきの滝周辺で群れを探していたんですが、運が悪いのかあまり出てこない!

キリキザン・コマタナの群れが湧くまでそのへんの群れをしばきまくる事に。
時間かかったけど何とか進化出来ました。
あとは準伝出すための杭抜きがめんどくさかったですね。

図鑑埋めのために別のSwitchでバイオレットを進めて1人通信交換しました。
友達がいなくても大丈夫。過去作もこの方法で埋めてます。
2度シナリオクリアする必要がありましたが、バイオレットは言語を英語にしてプレイしたので新鮮みがありました。
英語版はポケモン名や町、人名の固有名詞が全然違ったりして面白いです。
ペパーは英語だとArven君になってたりします。
ネモはNemona。
と、何とかパルデア図鑑完成。
図鑑埋めると「ひかるおまもり」貰えるのが大きいですよね。
色違いとの遭遇確率が跳ね上がるので。

その後はDLC『ゼロの秘宝』を買ってプレイしました。
その感想はまた別の記事で書こうと思います。
DLCが終わった今は同居人と2人で毎日星6レイドやりつつ、作業の気分転換にポケモン育ててる感じです。
対戦はあんま興味ないんでレイド用。
目指すは(出来る限り)全ポケモン色違い制覇。
マジカル交換してるとよく改造の色違い6V流れてきますけど、そうじゃないんだよなぁ。
自分で発見したり孵化させたりするからこそ価値があるんだよ、色違いは。
というわけで、ポケモンSVの感想記事はこんな感じです。
長くだらだら書いたものをここまで読んでいただき、ありがとうございました。